Теги
Словарь терминов 3D (Часть 2)
Популярные термины которые используют в работе.
Термины на букву O:
Object Channel – Канал Объекта
Object Color – Цвет Объекта
Object Color Selector - Выбрать Цвет Объекта
Object Shadow – Тени Объекта
Object Type – Тип Объекта
Object–Space Modifiers – Объекты Модификаторов
Object’s Current Modifier - Объекты Текущего Модификатора
Offset –Смещение (Выключен)
Omni – Всенаправленный
On – Включить
one-way wire - связать в одном направлении
Operation – Действие
Optimize – Оптимизизация
Options – Параметры
Orbit Camera – Орбита Камеры
Oren–Nayar–Blinn Basic Parameters – Основные Параметры Oren–Nayar–Blinn
Orientation Constraint – Ограничитель Ориентации
Orientation Constraint Target – Цель Ограничителя Ориентации
Outline – Контур
Outline Amount – Величина Контура
Output - Результат
Output Amount – Значение Результата
Output Size – Размер Результата
Override – Изменить
Override Material Bounce - Изменить Материал Упругости
Objects - Объекты. Термин, относящийся к индивидуальным оболочкам (предметам) в составе сцены, имеющим уникальные имена.
Omni Light - Всенаправленный источник света. Тип источника света, испускающего лучи из одной точки равномерно во всех направлениях.
Opacity - Непрозрачность. Параметр, характеризующий долю энергии света, падающего на поверхность, которая не может проникнуть сквозь эту поверхность.
Opacity Map - Карта непрозрачности. Полутоновое черно-белое изображение, загруженное в канал непрозрачности материала и управляющее свойством участков поверхности объекта пропускать световые лучи.
Origin Point - Точка начала координат. Центральная точка воображаемого кибернетического пространства, в которой пересекаются оси координат. Координаты данной точки - 0, 0, 0.
Термины на букву P:
Paint - Красить
Paint Vertex Colors – Красить Цветом Вершины
Parameter Out–of–Range – Вне Диапазонные Параметры
Parameter Wire Dialog - Диалоговое Окно Связывание Параметра
Parameter Wiring - Связывание Параметра
Parameters – Параметры
Parametric Deformers – Параметрические Деформации
Parametric Modifiers – Параметрические Модификаторы
Parent – Предок
Paste – Вставить
Patch Grids – Сетки Кусков
Path – Путь
Path Constraint – Ограничитель Траектории
Path Deform – Деформация Пути
Path Options – Параметры Пути
Path Parameters – Параметры Пути
Path Steps - Шаг Пути
Percent – Процент
Perimeter Alpha
Phong Basic Parameters – Основные Параметры Фонга
Pick Boolean – Задать Операнд
Pick Material from Object – Подобрать Материал у Объекта
Pick Operand B – Задать Операнд В
Pick Target - Задать Цель
Place - Плоскость
Placement - Поверхность
Planar – Плоскость
Planar Map – Плоская Текстура
Play Animation – Воспроизведение Анимации
Play Selected – Выбранное Воспроизведение
Playback - Воспроизведение
Point Cache Modifier - Модификатор Кеширования Точки
Point Curve - Кривая из Точек (Точки на Кривой)
PolyConnect - Множество Соединений
Polygon – Многоугольник
Polygon Counter – Количество Многоугольников
Pose - Позиция
Position – Положение
Position Controller – Контроллер Положения
Position List – Положение По Списку
Position X - Положение по Оси Х
Preferences – Параметры
Prefix - Префикс
Preview Render – Визуализация Предварительного Просмотра
Preview window – Окно предварительного просмотра
Previous Frame – Предыдущий Кадр
Primary – Первичный
Primary Taper Axis - Первичная Ось Заострения
Process – Обработка
Projector Map – Карта Текстуры Прожектора
Prompt Line – Строка Управления
Propagate - Размножить
Properties – Свойства
Proxy – Замещение
Pan - Панорамирование. Поворот съемочной камеры из стороны в сторону вокруг ее вертикальной оси.
Parametric Modeling - Параметрическое моделирование. Система моделирования, при которой объекты сохраняют информацию о своих базовых геометрических параметрах и могут быть модифицированы практически в любой момент за счет изменения значений этих базовых параметров.
Particle System - Система частиц. Метод анимации, позволяющий пользователю создавать и управлять движением огромного количества миниатюрных объектов. Используется для имитации природных явлений, таких как капли воды, частицы пламени, искры огня или пузырьки воздуха в воде.
Patch Modeling - Моделирование на основе кусков Безье. Система трехмерного моделирования объектов на основе кусков Безье - треугольных или четырехугольных элементов поверхности, в сечениях представляющих собой сплайны и снабженных управляющими точками для коррекции формы.
Pivot Point - Опорная точка. Задаваемый пользователем центр вращения объекта, часто совпадающий с началом локальной системы координат.
Pixel - Пиксель. От слов Picture Element - элемент изображения. Наименьший фрагмент изображения, генерируемый видеоплатой и обычно имеющий на экране монитора размер в 2-3 десятых доли миллиметра. Пиксели могут иметь любой цвет из спектра оттенков, поддерживаемых видеоплатой.
Plug-In - Модуль расширения. Дополнительный программный модуль, способный функционировать как составная часть комплекса МАХ. Модули расширения широко применяются для придания комплексу новых возможностей без разработки новой версии программы.
Point - Точка. Точкой в трехмерном пространстве называется наименьшая область, которую может занимать элемент объекта. Положение каждой точки определяется уникальным набором из трех чисел, именуемых координатами.Polygon / Полигон/МногоугольникЗамкнутая двумерная форма с тремя или более сторонами.
Polygonal Modeling - Моделирование на основе многоугольников. Базовый способ моделирования трехмерных объектов, при использовании которого все объекты образуются наборами многоугольников.
Preview - Предварительный просмотр. Режим предварительного просмотра анимации, в ходе которого быстро создается упрощенный вариант выходного изображения. 2. Режим отображения, при котором упрощенное представление сцены генерируется в реальном времени.
Primitive - Примитив. Любой из базовых трехмерных геометрических объектов, для создания которых в МАХ имеются специальные инструменты, включая Box/Коробки (прямоугольные параллелепипеды), Sphere/Сферы, Cone/Конусы, Cylinder/Цилиндры и т. п.
Procedural Texture - Процедурная текстура. Тип текстуры, рисунок которой описывается математическим уравнением. Может использоваться для имитации рисунка дерева, мрамора и других материалов. Обычно выглядит не столь реалистично, как текстура, полученная методом сканирования фотографии реального материала.
Термины на букву Q:
Quad menu - квадртаное меню
Quick Render – Быстрая Визуализация
QuickSlice – Быстро Разрезать
Quad - Четырехугольник. Многоугольник с четырьмя сторонами, обычно используемый при создании трехмерных mesh- или patch-моделей.
Термины на букву R:
Rendering - Визуализация. Процесс, в ходе которого компьютер рассчитывает освещенность элементов всех объектов сцены с учетом источников света и создает перспективную проекцию изображения сцены с заданной точки наблюдения. Итоговое изображение может быть как статическим портретом, так и кадром анимационной последовательности.
Roll - Крен. Поворот камеры вокруг оси визирования, создающий впечатление наклона сцены.Rotate / ПовернутьОдна из команд трансформаций, состоящего в повороте объекта вокруг заданной оси координат.
Radial – Радиальный
Radial Blur – Радиальное Смазывание
Radial Color – Радиальнцый Цвет
Radial Size – Радиальный Размер
Radial Transparency – Радиальная Прозрачность
Radius – Радиус
Radiosity – Диффузное Отражение
Radiosity Processing Parameters – Параметры Обработки Диффузного Отражения
Range – Диапазон
Re–scale Time – Сменить Масштаб Времени
Real Time - В Реальном Времени
Rectangle - Прямоугольник
Redo – Повторить
Reference – Экземпляр
Reference Coordinate System – Фиксация Системы Координат
Refine – Детализировать
Refl. Level – Уровень Отражения
Reflection Amount – Величина Отражения
Region Fit – Подогнать Область
Region Zoom – Масштаб Области
Release – Отпустить
Remove - Удалить
Remove First - Удалить Первые
Remove First Digits - Удалить Первые Символы
Remove Interior Patches - Удалить Внутренние Лоскутки
Remove Last - Удалить Последние
Remove Last Digits - Удалить Последние Символы
Remove modifier from the stack – Удалить модификатор из стека
Rename – Переименовать
Rename Objects - Переименовать Объекты
Render Last – Повторить Визуализацию
Render Output – Выходной Результат
Render Output File – Файл Выходного Результата
Render Region – Визуализировать Область
Render Scene – Визуализировать Сцену
Render Type – Вариант Визуализации
Rendering – Визуализация
Rendering Method – Метод Визуализации
Rendering Options – Параметры Визуализации
Replace Material – Заменить Материал
Reset – Сбросить
Reset Map/Mtl to Default Settings – Установить Значения Карты/Материала По Умолчанию
RGB Level – Уровень RGB
Rig - Оснащение
Rigging - Оснастка
Right–Click – Правый Щелчок
Root - Корневой Сустав
Rotate – Повернуть
Rotation: Euler XYZ – Поворачиваем: Эйлеров XYZ
Row - Ряд
Ruled - Линейчатая
Run Script - Запустить Скрипт
Термины на букву S:
Scale - Масштабировать. Трансформация, изменяющая математическое соотношение между размером объекта в реальности и его изображением на схеме.
Script - Скрипт. Последовательность инструкций для автоматизации какой-либо определенной задачи.Segment / СегментЭлемент или деталь объекта, который делится на сегменты подобно тому, как здание делится на этажи.
Shape - Форма. Сплайн или несколько сплайнов, объединенные в единый объект. Не имеет поверхности.
Skew - Скос. Преобразование, заставляющее две стороны объекта поворачиваться в противоположные стороны относительно выбранной оси координат.
Snap - Привязка. Полезная способность программы притягивать объекты к узлам координатной сетки или к определенным элементам других объектов, таким как вершины, ребра или центральные точки.
Space Warp - Объемная деформация. Трехмерный эффект, сказывающийся только на объектах, связанных с источником объемной деформации и находящихся в поле действия этого источника.
Specular Color - Цвет зеркального отражения. Цвет бликов, появляющихся на поверхности объектов. На цвет зеркального отражения оказывает также влияние настройка параметра глянцевитости, характер карты глянцевитости и цвет источника освещения.
Spline - Сплайн. Линия, обычно кривая, форма которой контролируется при помощи управляющих векторов, расположенных при вершинах сплайна. Типичными примерами сплайнов являются кривые Безье и кривые типа NURBS.
Spotlight - Прожектор. Направленный источник света, испускающий свои лучи в пределах задаваемого пользователем конуса или пирамиды.
Squash - Сжать. Операция модификации масштаба, при которой объект рассматривается как обладающий постоянным объемом. Сжатие объекта заставляет его становиться вдоль одной координатной оси шире изначального размера, а вдоль другой - уже.
Stack - Стек. Последовательная запись всех настроек параметров и модификаторов, примененных к объекту. В любой момент возможен возврат к любой записи стека и коррекция тех или иных параметров. Именно эта возможность делает МАХ системой параметрического моделирования.
Stretch - Растянуть. Операция модификации масштаба, при которой объект рассматривается как обладающий постоянным объемом. Растяжение объекта заставляет его становиться по одной координате уже изначального размера, а по другой - шире.
Sub-Objects - Подобъекты. Элементы меньшего размера, объединяемые вместе, чтобы образовать более крупный объект. Например, вершины, грани и ребра - это подобъекты сетчатой оболочки геометрической модели объекта.
Sample Range – Диапазон Образца
Sample Type – Тип Образца
Save – Сохранить
Save Gradient – Сохранить Градиент
Scale Horizontal – Масштабировать по Горизонтали
Scale Vertical – Масштабировать по Вертикали
Schematic View – Просмотр Структуры (КомпПресс)
Screen – Экран
Scrub – По перемещайте
Section Color – Цвет Секции
See-Throgh - Смотреть На Сквозь
Seed – Начало
Segments – Сегментов
Select – Выбрать
Select Advanced Lighting – Выбрать Дополнительное Освещение
Select All – Выделить Все
Select And Link – Выделить И Связать
Select And Manipulate - Выделить И Манипулировать
Select and Move – Выделить и Переместить
Select and Non–Uniform Scale – Выделить и Неравномерно Масштабировать
Select and Rotate – Выделить и Повернуть
Select and Squash – Выделить и Сжать
Select and Uniform Scale – Выделить и Неравномерно Масштабировать
Select and Unlink - Выделить и Разорвать Связь
Select Bitmap Image File – Выбрать Файл Растровой Текстуры
Select by Name – Выделить по Имени
Select Camera – Выбрать Камеру
Select Displacement Image – Выбрать Изображение Смещения
Select Face – Выбрать Грань
Select Flare Objects – Выбрать Объекты Рассеивания
Select Focal Object – Выбрать Объект Фокусирования
Select Invert – Инверсное Выделение
Select Object – Выделить Объект
Select Region flyout – Область Выделения
Select UV Map – Выбрать Проекционные Координаты UV
Select Vertex Paint – Выбор Краски Вершин
Selected - Выбранные
Selected Faces – Теневой Выбор Грани
Selection – Выделение
Selection Lock Toggle – Блокировка Выделенного Набора (КомпПресс)
Self–Illumination – Самосвечение
Set As Skin Pose - Установить Позицию Оболочки
Set Key – Установить Ключ
Set Number – Установить Количество
Set Tangency To Custom – Установить Касательную Вручную
Settings – Настройка
Setup – Настройка
Shade - Закраска
Shade Face - Закрашенные Лица
Shade Selected – Выделить Тень
Shade Selected Faces – Закрасить Выделенные Грани
Shader Basic Parameters – Основные Параметры Закраски
Shadow Casting – Отбросить Тени
Shadow Map Params – Параметры Карты Теней
Shadow Parameters – Параметры Тени
Shadows – Тени
Shellac – Шеллак
Shellac Color Blend – Смешивание Цветов Шеллака
Shortcuts – Подсказки
Short Toolbar – Короткая Панель
Show All Subtrees – Показать Все Дерево
Show Background – Показать Фон
Show Cage - Показать Каркас
Show End Result On/Off Toggle – Показать Конечный Результат Включить/Выключить
Show Ghosting – Показать След
Show Grid - Показать Сетку
Show Home Grids - Показать Основную Сетку
Show Interior Edges - Показать Внутренние Грани
Show Last Rendering – Показать Последнюю Визуализацию
Show Map In Viewport – Показать Текстуру в Окне Проекции
Show Map Params – Показать Параметры Текстуры
Show Transform Gizmo – Показать Ось Преобразования
Side Fins - Боковые Плавники
Sides - Сторон
Size – Размер
Skin – Оболочка
Skin Pose - Положение Оболочки
Slice – Разрезать
Slice Plane – Режущая Плоскость
Slider - Ползунок
Smooth + Highlights – Сглаживание + Блики
Smoothness – Сглаживание
Snap Settings – Настройка Сетки и Привязок
Snapshot – Снимок
Snow – Снег
Soft Selection – Мягкое Выделение
Soft Selection Falloff – Мягкое Выделение Пятна
Solve - Рассчитать
Source – Исходник
Source Time – Исходное Время
Spacing Tool – Инструмент Интервала
Specify Cropping/Placement – Определить Обрезку/Размещение
Specular Highlights – Зеркальная Подсветка
Specular Level – Уровень Зеркальности
Sphere – Сфера
Sphere Object – Объект Сфера
Spinner – Счетчик
Spline IK - Сплайн Обратной Кинематики
Spray – Брызги
Spring - Упругость
Standart - Стандарт
Standart Primitives – Стандартные Примитивы
Start – Начало
Start Color - Начать Цвет
Start New Shape - Начать Новую Форму
Start Time - Начало Времени
Status Line – Строка Состояния
Steps – Шаги
Stop – Стоп
Streak – Вспышка
Strength – Сила (Амплитуда)
Stretch – Растягивание
Sub–Object – Подобъект
Sub-Object Clone Options - Параметры Клонируемого Подобъекта
Sub–Object Params – Параметры Подобъекта
Subdivision – Подраздел
Subdivision Amount – Величина Подраздела
Subdivision Displacement – Подраздел Смещения
Subtraction (A–B) – Исключение (А–В)
Subdivide –
Subdivision Amount – Величина Подобъекта
Subdivision Surfaces – Поверхность Подобъекта
Subselection - УровеньВыбора
Subselection Hard - Устойчивый Уровень Выбора
Subselection Medium - Средний Уровень Выбора
Subselection Soft - Мягкий Уровень Выбора
Subtractive – Субтрактивный
Surface – Поверхность
Surface Common - Состав Поверхности
Surface Level - Уровень Поверхности
Surface Properties – Свойства Поверхности
Symmetry – Симметрия
Systems – Системы
Продолжение: Словарь терминов 3D(Часть 1)
Продолжение: Словарь терминов 3D(Часть 3)
Другие посты
Тренируйся быть крутым Аниматором. (Упражнения)
Популярные термины которые используют в работе.
Теги
Популярное
Горячие клавиши Maya (hotkeys)
Сборник бесплатных ригов (Maya)
Словарь терминов 3D (Часть 1)
По вопросам и предложениям пишите на почту info@cgaim.ru