Полезное
13 декабря 2018
2872 Назад

Словарь терминов 3D (Часть 1)

Популярные термины которые используют в работе.

Словарь терминов 3D (Часть 1)

2D - от английского "two-dimensional" - что означает "двухмерный".

3D - от английского "three-dimensional" - что означает "трехмерный".

3D Accelerators - Ускорители трехмерной графики. Дополнительные возможности современных видеоплат по обеспечению значительного ускорения процесса отображения трехмерных сцен. МАХ поддерживает функционирование видеоплат, отвечающих стандартам Heidi, OpenGL или Direct3D, под управлением операционных систем Windows 95/98 и NT.

3D Object Library - Библиотека трехмерных объектов. Наборы готовых моделей трехмерных объектов (могут также содержать библиотеки материалов и скриптов), которые могут служить основой при моделировании новых сцен. Доступны в Интернет и на компакт дисках.

Термины на букву А:

Activate – Активировать

Active Time Segment – Активный Временной Диапазон

ActiveShade Floater – Активное Плавающее Окно

ActiveShade Viewport – Активное Окно Проекции

Adaptive Degradation – Адаптивная Деградация

Adaptive Path Steps - Адаптивный Шаг Пути

Add – Добавить

Add Custom Attribute - Добавить Пользовательский Атрибут

Add Custom Colors (Добавить Пользовательский Цвет

Add Image Filter Event – Добавить Событие Фильтрации Изображения

Add Image Output Event – Добавить Событие Вывода Изображения

Add Link – Добавить Связь

Add Path – Добавить Путь

Add Parameter - Добавить Параметр

Add Point – Добавить Точку

Add Scene Event – Добавить Событие–Сцену

Additive – Добавляющая

Adjust Pivot – Настройка Опоры

Advanced Effects – Дополнительные Эффекты

Advanced Lighting – Дополнительное Освещение

Advanced Transparency – Повышенная Прозрачность

Affect Object Only – Только Объект

Affect Pivot Only – Только Опора

Align Orientation (Local) – Выровнять Ориентацию (Локально)

Align Position (Screen) – Выравнивание Позиции (Экрана)

Align Selection – Выровнять Выделение

Align to View – Выровнять Для Просмотра

Align to World - Выровнять к Миру

All Files – Все Файлы

All Geometry – Одна Геометрия

Along Path – Длина Пути

Amount – Величина (Глубина)

Angle – Угол

Anisotropic – Анизотропический

Apply – Применить

Apply Gradient - Назначить Градиент

Apply Multiplier Curve – Применить Коэффициент Кривой

Arc – Дуга

Arc Rotate – Повернуть

Arc Rotate Selected – Повернуть Выбранное

Arc Rotate Sub–оbject – Повернуть Подобъект

Area - Область

Area Selection - Область Выделения

Asset Browser – Проводник

Asset Manager – Активный Менеджер

Assign Controller – Назначить Контроллер

Assign Effects/Collisions - Назначить Эффекты/Коллизии

Assign Material To Selection – Назначить Материал Выделению

Assign Object Effects - Назначить Объекту Эффекты

Assign Position Controller – Назначить Контроллер Положения

Assign Rotation Controller – Назначить Контроллер Поворота

Assign To Children - Назначить Потомкам

Assign To Light – Назначить Источнику Света

Assign to Root - Назначить Корневому Суставу

Assign to Selected – Назначить Выбранным

Assign to Selection – Назначить Выбранному

Assign Vertex Colors – Назначить Цвета Вершине

Assume Skin Pose - Восстановить Положение Оболочки

Attach List - Прикрепить Список

Attribute Style - Стиль Атрибута

Auto Enterior - Авто Внутренняя Область

Auto Key – Автоматический Ключ

Auto Key Mode - Режим Автоматического Ключа

AutoGrid – Автоматическая Сетка

Automatic Exposure Control – Автоматическая Установка Экспозиции

Available – Доступный

Average – Средний

Averaged Normals – Усредненные Нормали

Align - Выровнять. Данная команда размещает поверхности отдельных объектов в одной плоскости или выравнивает центры множества объектов вдоль указанных координатных осей.

Ambient Color - Цвет подсветки. Цветовой тон света, рассеиваемого объектом в случае, когда на него не попадают прямые лучи источников освещения. Является параметром материала.

Animation - Анимация. Модификация любого свойства объекта, источника освещения, материала или камеры за счет их перемещения или изменения во времени.

Anti-aliasing - Сглаживание. Метод сглаживания ступенчатого эффекта на границах однородных цветовых областей, что создает плавный переход цвета между объектами сцены и окружающей обстановкой.

Array - Создать массив. Создает матрицу из объектов на базе отдельного объекта или группы объектов. Массивы могут быть одномерными - линейными, двумерными - лежать в одной плоскости, а также трехмерными - занимать определенный объем.

Aspect Ratio - Соотношение. Геометрическое соотношение ширины изображения к его высоте. Рассчитываются делением ширины на высоту. Например, Aspect Ratio мониторов (640х480, 800х600 и т. д.) составляет 4х3, или в десятичном эквиваленте 1,3333.

Attach - Присоединить. Команда, позволяющая присоединить отдельные объекты или их элементы к другому объекту, образовав тем самым единый объект.

AVI (Audio-Video Interleaved) - "Авишник"Файловый формат для видео. Является стандартным для операционных систем Windows.

Axis - Ось. Воображаемая линия в трехмерном пространстве, определяющая направление отсчета координат. Стандартными осями координат в программах трехмерной графики являются оси X, Y и Z.

Термины на букву B:

Back Fins - Задние Плавники

Background Color – Цвет Фона

Background Source – Источник Фона

Bank Amount – Величина Заноса

Bar – Строка

Base Material – Основной Материал

Base Name - Основное Имя

Base to Pivot – Базировать на Опору

Basic Parameters – Основные Параметры

Beam – Ширина

Bend Axis - Угол Изгиба

Bias – Смещение

Bind - Связать

Blend – Смесь

Blend Basic Parameter - Базовые Параметры Смешивания

Blinn Basic Parameters – Базовые Параметры Blinn

Blinn Shader – Тип Закраски Blinn

Blur – Смазывание

Blur Offset – Смещение Смазывания

Bone Coloring - Цвет Кости

Bone Edit Mode - Режим Редактирования Костей

Bone Editing Tools - Инструменты Редактирования Костей

Bone Parameters - Параметры Кости

Bone Tools - Инструменты Костей

Bones - Кости

Border – Контур

Box – Параллелепипед

Bounce Coefficient – Коэффициент Упругости

Break - Разбить

Bright – Яркость

Brightness – Прозрачность

Browse – Проводник

Browse From – Выбирать Из

Browser – Просмотр

Bulge Angle Deformer - Деформация Выпуклого Угла

Bump – Рельефность

Bump Amount – Величина Рельефности

Bend - Изгиб. Модификатор, вызывающий изгиб объекта относительно одной из его осей.

Bevel - Скос. Промежуточная грань, помещаемая между двумя стыкующимися гранями объекта и обычно располагающаяся под углом, равным половине угла между исходными гранями.

Bezier Spline - Сплайн Безье. Тип сплайна, вершины которого всегда снабжаются управляющими векторами. Управляющие векторы представляют собой касательные, которые позволяют регулировать форму кривой без перемещения самих вершин.

Bitmap - Растр. Растровое изображение, состоящее из упорядоченного набора точек, или пикселей. Примеры форматов файлов растровых изображений - TIFF, Targa, JPEG и GIF.

Boolean Operations - Булевы операции. Название группы команд, которые позволяют объединять два объекта, вычитать один объект из другого или создавать новые объекты из областей пересечения исходного объекта со вторым объектом. Обычное применение - "проделывания отверстий" в объектах.

Bounding Box - Габаритный контейнер. Один из режимов отображения объектов в окнах проекций. Контейнер в форме прямоугольного параллелепипеда, охватывающий объект и имеющий одинаковые с ним габаритные размеры. Габаритные контейнеры изображаются вместо объектов со сложной сетчатой оболочкой при моделировании движения или иных перемещений, чтобы избавить компьютер от перерисовывания огромного количества граней.

Bump Map - Карта рельефа. Изображение в градациях серого тона, позволяющее изменять кажущуюся неровность поверхности объекта за счет манипулирования направлениями нормалей граней. В качестве данной карты можно использовать и цветное изображение, тогда учитываться будет лишь оттенки яркости.

Термины на букву С:

Calc Intervals Per Frame - Рассчитать Интервалы На Кадр

Calculate Shadows – Рассчитать Тени

Cancel – Отмена

Cancel Expert Mode - Отменить Режим Эксперта

Cap – Торец

Cap Segment – Торцевые Сегменты

Cast Shadows – Отбрасывать Тени

Category - Категория

Center Marker - Маркер Центра

Center To Object - В Центр Объекта

Chain - Цепочка

Chamfer Amount - Глубина Выемки

Chamfer Settings - Настройки Выемки

Channel List – Список Канала

Channel Parameter's Progressive Morph – Параметры Канала Прогрессивного Морфа

Checker – Шахматное Поле

Child – Потомок

Circle - Круг

Circular – Круговой

Circular Color – Круговой Цвет

Clear All – Очистить Все

Close – Закрыть

Collapse All – Разрушить Все

Collapse To - Разрушить До

Color Palette - Палитра Цветов

Color Selector – Выбор Цвета

Command Panel – Командная Панель

Comments – Замечания

Common Parameters – Общие Параметры

Common Surface - Состав Поверхности

Compound Objects – Составные Объекты

Compression Quality – Качество Сжатия

Configure – Конфигурация

Connect - Соединить

Constant Velocity – Постоянная Скорость

Constraints – Ограничители

Control – Управление

Control Level – Уровнем Управления

Control Parameters – Параметры Управления

Control Points - Контрольные Точки

Controller – Контроллер

Convert Curve - Преобразовать Кривую

Convert To – Преобразовать В

Convert To Editable Mesh – Преобразовать В Редактируемую Ячейку

Convert To Editable Poly – Преобразовать В Редактируемый Многоугольник

Convert To Editable Spline – Преобразовать В Редактируемый Сплайн

Coordinate Display – Отображение Координат

Copy – Копия

Copy/Instance Map – Копия/Образец Карты

Coordinate Display – Отображение Координат

Coordinate Display Type–in – Ввода Отображения Координат

Corner – Угол

Create camera – Устанавливаем камеру

Create Cap Surface - Создать Поверхность Торца

Create CV Curve on Surface - Создать Кривую из УВ на Поверхности

Create Key – Создать Ключ

Create Normal Projected Curve - Создать Обычную Спроецированнцую Кривую

Create Parameters – Параметры Создания

Create Surfaces – Создать Поверхности

Create U Loft Surface - Создать По Сечениям Поверхность по Оси U

Creation Method - Метод Создания

Crop – Резать

Cropping/Placement – Подрезать/Разместить

Cross - Крест

Cross Sections - Поперечные Сечения

Crossing/Window Selection – Выбрать Окно/Пересечение

CrossInsert - Вставить В Пересечение

Current Frame – Текущий Кадр

Current Object – Текущий Объект

Curve CV - Кривая из УВ (кривая состоящая из управляемых вершин)

Curve Common - Общие Кривой

Curve Editor – Редактор Кривых

Custom Attributes - Пользовательские Атрибуты

Custom UI – Настроенный Интерфейс

Customize – Настройка

Customize User Interface - Настроить Пользовательский Интерфейс

Cut – Резать

CV - Управляемая Вершина

CV curve - Кривая из УВ (кривая состоящая из управляемых вершин)

CV Surface - Поверхность из УВ (поверхность состоящая из управляемых вершин)

Camera - Камера. Объект, используемый для имитации наблюдения сцены через объектив настоящей съемочной камеры. В общем случае объекты-камеры имеют элементы управления, соответствующие параметрам настоящих фотоаппаратов или телекамер, такие как поле зрения (Field of View - FOV), фокусное расстояние (Focal Length) и другие.

Camera Target - Точка нацеливания камеры. Точка в трехмерном пространстве, на которую направлена линия визирования камеры. Обозначается маленьким кубиком, соединенным линией с камерой.

Center Point - Центральная точка. Геометрический центр объекта, начальная точка системы координат или центр выделенного набора объектов. Не путать с опорной точкой.

Chamfer - Фаска. Промежуточная грань, помещаемая между двумя стыкующимися гранями объекта и обычно располагающаяся под углом, равным половине угла между исходными гранями.

Clipping Plane - Плоскость отсечки. Плоскость, размещаемая перпендикулярно линии визирования в задаваемой пользователем точке и наделенная тем свойством, что все объекты, располагающиеся между этой плоскостью и камерой, в процессе визуализации становятся невидимыми.

Clone - Клонировать. Метод и команда создания дубликатов объектов в МАХ. Объекты могут клонироваться как копии (Copy), образцы (Instance) или экземпляры (Reference).

Closed Shape - Замкнутая форма. Плоская форма, имеющая внутреннюю и внешнюю области и отделенная от всех остальных объектов своим контуром.

CMYK - Cyan, Magenta, Yellow, Black / Бирюзовый, пурпурный, желтый, черный. Цвета чернил при многослойной четырехцветной печати, наносимые в виде мелких точек слой за слоем для получения полноцветного изображения.

Codec (Compressor/Decompressor) - Кодек (компрессор/декомпрессор). Любой из множества различных методов сжатия видеозаписей и их декомпрессии для последующего воспроизведения. Форматы файлов цифровых видеозаписей, такие как АVI или QuickTime, разработаны специально для того, чтобы воспринимать методы сжатия/декомпрессии, реализуемые модулями расширения в форме кодеков.

Термины на букву D:

Daylight – Дневной Свет

Decay – Затухание

Default Lighting – Освещение По Умолчанию

Default Units – Единицы по Умолчанию

Deflector - Отражатель

Deformations - Деформации

Delete Channel – Удалить Канал

Delete Selected Keys – Удалить Выделенный Ключ

Density – Плотность

Dent – Вмятина

Depth of Field – Глубина Просмотра

Destination Time – Назначить Время

Diffuse – Диффузный

Diffuse Level – Диффузного Уровня

Direction – Направление

Directional Parameters (Параметры Направления

Displace – Смещение

Display – Дисплей

Display Background – Показать Фон

Display Control Mesh - Отобразить Управляемую Ячейку

Display Lattice - Отобразить Сетку

Display Nth Frame – Показать Количество Кадров

Display Properties – Свойства Отображения

Display Subtree – Показать Дерево

Display While Creating - Показывать При Построении

Display/Weightin - Отображение/Влияние

Do you really want to reset?" – Вы желаете сохранить изменения?

Dope Sheet - Монтажный Стол

Drag – Переместите

Drag Type - Тип при Перетаскивании

Dynamic Controls - Управление Динамики

Dynamics Properties – Свойства Динамики

Dynamic Simulations – Динамическая Симуляция

Diffuse Color - Диффузный цвет. Это цвет той части световых лучей, падающих на объект непосредственно от источника освещения, которые рассеиваются объектом равномерно во всех направлениях.

Diffuse Map - Карта диффузного отражения. Канал растровой карты, используемый для изменения цвета объекта, заданного при установке параметров материала. Обычно в качестве такой карты используется растровое изображение.

Directional Light - Направленный свет. Один из объектов - источников света в 3D Studio Max. Называют также светом бесконечно удаленного источника. Это свет от воображаемого источника, удаленного на очень большое расстояние, наподобие солнца. Лучи направленного света распространяются вдоль фиксированной оси, поэтому все они параллельны между собой. Соответственно, и все тени от источника направленного света падают в одну сторону.

Displacement Map - Карта смещений. Иногда называется картой деформаций. Черно-белое полутоновое изображение, которое применяется к объекту и вызывает реальное искажение формы оболочки, степень деформации которой оказывается пропорциональной уровню серого тона. Часто используется для имитации неровностей почвы.

Dolly - Наезд/Отъезд. В кинопроизводстве термин Dolly используется для обозначения тележки на колесиках, на которой устанавливается съемочная камера. Процесс перемещения камеры на тележке в направлении объекта съемки называется "наездом", от объекта - "отъездом". В трехмерной графике термин Dolly используется в значении "наезд/отъезд" для обозначения перемещения виртуальной камеры к объекту или от объекта.

Dummy Object - Пустышка. Вспомогательный объект, не визуализируемый в составе сцены, который может благодаря этому использоваться как невидимый элемент иерархической цепочки или как точка отсчета для установления внешней оси вращения. Весьма полезный объект при анимации.

Термины на букву E:

Ease curve – Кривая Замедления

Edged–face – Ребра–грани

Edit – Правка

Edit Borders – Правка Контура

Edit Curve - Правка Кривой

Edit Edge - Правка Ребра

Edit Envelopes – Правка Огибающих

Edit Filter Event – Править Событие Фильтрации

Edit Geometry – Правка Геометрии

Edit Keys – Редактор Ключей

Edit Mesh – Правка Ячейки

Edit Normal – Редактирование Нормалей

Edit Object - Редактирование Объекта

Edit Object - Change Parameters For One Object In The Simulation - Редактирование Объекта - Изменяем Параметры Для Объекта Симуляции

Edit Object List - Редактирование Списка Объектов

Edit Object List - Include/Exclude Objects In Simulation - Редактирование Списка Объектов - Включить/Исключить Объекты В Симуляцию

Edit Patch - Правка Лоскутков

Edit Polygons – Правка Многоугольников

Edit Properties – Свойства Правки

Edit Ranges – Редактирование Промежутков

Edit Vertices - Правка Вершин

Edit UVWs – Правка UVWs

Editable Mesh – Редактирование Ячейки

Editable Patch - Редактирование Лоскутков

Editable Poly – Редактирование Многоугольника

Editable Spline – Редактирование Сплайна

Effect Taper Axis - Эффект Заострения Оси

Enable – Разрешить

Enable Color Map – Разрешить Карту Цветов

End Color - Закончить Цвет

End Time – Время Окончания

Endpoint – Крайняя Вершина

Enter – Пуск

Envelopes - Огибающие

Environment – Внешняя Среда

Environment Map – Карта Окружения

Execute Sequence – Выполнить Цепочку

Execute Video Post – Выполнить Видеомонтаж

Exit Isolation – Выйти из Изолирования

Expand Tracks - Раскрыть Треки

Expert Mode – Режим Эксперта

Explicit Map Channel – Определение Канала Карты Текстур

Exposure Control – Установка Экспозиции

Extended – Дополнительные

Extended Parameters – Дополнительные Параметры

Extended Primitives – Дополнительные Примитивы

Extrude – Выдавить

Extrude Polygons – Выдавить Многоугольники

Extrusion – Выдавливание

Extrusion Height – Высота Выдавливания

Edge - Ребро. Видимая линия между двумя вершинами (vertices). Ребра образа ют контуры граней (faces).

Emitter - Эмиттер. Объект в форме простого многоугольника, действующий в качестве источника частиц при моделировании систем частиц, как например капель дождя или снежинок.Environment / Окружающая среда Присутствующее в составе сцены изображение заднего плана и эффекты, имитирующие природные явления.

Exclude - Исключить. Одна из фич программы, благодаря которой можно сделать так, чтобы свет от определенного источника не оказывал действия на объекты из заданного перечня. Относится к разряду трюков, не доступных в реальном мире.

Export - Экспорт. Экспорт файла в одном из форматов, например DXF, поддерживаемых другими программами или другими компьютерными платформами.Extrude/Extrusion / Выдавить/Выдавливание. Процесс превращения двумерной формы в трехмерный объект за счет придания ей глубины.

Термины на букву F:

Far Attenuation – Дальнее Затухание

Fast In – Быстрый Вход

Fast Out – Быстрый Выход

Feet w/Decimal Inches – Футы и Десятичные Дюймы

Fetch - Выбрать

FFDs - Свободная Деформаци

Field of View – Поле Зрения

Filter – Фильтр

Filter Plug–in – Дополнительные Фильтры

Filter Selected Faces – Фильтровать Выбранные Грани

Fin Adjustment Tools - Инструменты Регулирования Плавников

Finish - Завершить

Fit – Подогнать

Fixed Width Text Buttons - Установить Ширину Текста Кнопки

Flag Properties – Свойства Флажка

Flare – Рассеивание

Flat Mirror – Плоское Зеркало

Flex – Сгиб

Flip Normals – Перевернуть Нормали

floating - плавающая

Flyout – Выпадающая Кнопка

Focal Node – Точка Фокусирования

Follow – Следовать

Force 2–Sided – Двустороннее Отображение

Forces - Сила

Forces And Deflectors - Сила и Отражатели

Fractal – Фрактальный

Fractal Noise – Фрактальный Шум

Freeze Selection - Зафиксировать Выделение

Frequency - Частота Повторения

From - От

Front Fin - Передний Плавник

Function - свойство

Function Curve – Функциональные Кривые

Fuse - Соединить

Face - Грань. Замкнутая форма в виде треугольника или четырехугольника, ограниченная ребрами.

Face Extrusion - Выдавливание грани. Процесс, в ходе которого одна или несколько выделенных граней перемещаются от текущих положений наружу или внутрь объекта (выдавливаются или вдавливаются).

Face Mapping - Проецирование на грань. Способ проецирования текстурной карты, при котором одно и то же изображение текстуры наносится на отдельные грани объекта.

Falloff - Спад.

1.Размер кольцевой области по краю светового пятна, в пределах которой интенсивность света спадает от максимального значения до нуля. Задается величиной угла при вершине конуса пучка света.

2. Параметр прозрачности, указывающий, насколько больше или меньше становится степень прозрачности объекта на его краях.

Fillet - Бордюр. Называется также закругленным краем или фаской. Соединение в форме арки между двумя плоскостями или линиями.

First Vertex - Первая вершина. Вершина двумерной формы, служащая для определения правильной ориентации этой формы при использовании ее в качестве опорного сечения сетчатой оболочки.

Forward Kinematics - Прямая кинематика. Принятый по умолчанию метод анимации связанных в иерархическую цепочку объектов, при котором перемещение объекта-родителя оказывает влияние на всю цепь объектов-потомков.

Frame - Кадр. В производстве фильмов и при создании анимации под кадром понимают одиночное изображение из совокупности подобных изображений, фиксирующих различные фазы воспроизводимого движения. Так же называют и видимую часть сцены, наблюдаемую в окне камеры или одном из окон проекций.

Frame Rate - Частота кадров. Скорость, с которой воспроизводятся кадры кинофильма, видеозаписи или анимации, измеряемая числом кадров в секунду (Frames Per Second, FPS).

Frame Rendering - Кадровая визуализация. Принятый по умолчанию режим формирования отдельных изображений, составляющих итоговую анимацию, с генерацией полного набора строк в каждом кадре.

Freeze - Заморозить. Команда, блокирующая объекты от возможности выделения или модификации.

Термины на букву G:

General – Общие

General Parameters – Общие Параметры

Generate – Создать

Generate Mapping Coords – Проекционные Координаты

Generation Parameters - Общие Параметры

Generic – Общие

Generic units – Универсальные Единицы

Gengon – Генгон

Get Material – Получить Материал

Get Shape - Получить Форму

Ghosting Frames – Кадры Следа

Gizmo – Плоскость/Контейнер

Global Ambient – Внешняя Подсветка

Global Grids - Общая сетка

Global Lighting – Внешнее Освещение

Glossiness – Глянцевитость

Go To Frame – Перейти к Кадру

Go To Parent – Перейти К Составному Материалу

Go to End – Перейти к Концу

Go to Start – Перейти к Началу

Gradient Ramp – Градиентная Карта

Graph Editors – Графический Редактор

Gravity - Гравитация

Gravity Space Warps - Гравитационное Искажение

Ground - основная плоскость (земля)

Gizmo - Габаритный контейнер модификатора. Вспомогательный объект, используемый для применения к объекту различных модификаторов. Габаритный контейнер модификатора служит, в частности, для определения положения, масштаба и угловой ориентации системы проекционных координат.

Grid - Координатная сетка. Система равномерно распределенных пересекающихся линий, видимых в окне проекции и используемых аналогично "миллиметровке" для определения масштаба при построении моделей объектов.

Group - Сгруппировать. Команда, позволяющая набор выделенных объектов временно превратить в единое целое.

Термины на букву H:

Height – Высота

Height Segments – Сегментов по Высоте

Help – Справка

Hemisphere - Полусфера

HI Solver - Расчитать

Hide – Скрыть

Hide by Category – Скрыть по Категориям

Hide By Name - Скрыть По Названиям

Hide Selected – Скрыть Выбранные

Hide Selection – Скрыть Выбранные

Hide Unselected – Скрыть Не выбранные

Hierarchy – Иерархия

HighLight – Сверкание

High Value – Большое Значение

Home Grid – Исходная Сетка

Hold - меню Edit - Запомнить

Hold – Не Отпуская (Удерживая)

Hotspot – Центр Пятна

Helper - Вспомогательный объект. Группа объектов, используемых в сочетании с определенными командами для создания специальных эффектов. Примером вспомогательного объекта служит объект-пустышка (Dummy Object).

Термины на букву I:

ID – Идентификационный Номер

Ignore Backface – Без Обратной Стороны

Ignore Visible Edges - Без Отображения Ребер

IK Chain Assignment - Назначить Цепь Обратной Кинематики

IK goal - Ограничитель Обратной Кинематики

IK Solver Plane - Плоский Расчет Обратной Кинематики

IK Solver Properties - Свойства Расчета Обратной Кинематики

IK Solvers - Расчет Обратной Кинематики

Image – Изображение

Important - Очень важно

In this case - В данном случае

Independet - Независимая

Info – Справка

Initial Quality – Качество Инициализации

Initial Type - Тип Инициализации

Insert Corner - Вставить Ломанную Вершину

Insert Vertex - Добавить Вершину

Independent Copy - Независимая Копия

Instance (Copy) Map – (Образец (Копия) Карты

Intensity/Color/Attenuation – Интенсивность/Цвет/Затухание

Interactive Update – Интерактивное Обновление

Interpolation - Вставка

Isolate – Изолировать

Isolated – Изолированные

Iterations – Повторение

Include - Включить. Параметр источника света, позволяющий пользователю задавать список объектов, которые будут освещаться данным источником. На все остальные объекты сцены свет данного источника не будет оказывать никакого действия. Относится к разряду трюков, не доступных в реальном мире.

Instance - Образец. Тип клона (дубликата) объекта сцены, источника света, карты текстуры, контроллера анимации или камеры, внесение изменений в который вызывает появление аналогичных изменений и во всех остальных клонах.

Inverse Kinematics, IK - Обратная кинематика. Метод управления движением иерархически связанных объектов, при котором движение задается перемещением самого младшего объекта-потомка, что заставляет всю остальную цепочку соответствующим образом сдвинуться.

Термины на букву J:

Join - Присоединить

Join Surfaces - Присоединить Поверхности

Joint Angle Deformer - Деформация Объединения Углов

Термины на букву K:

Keep Objects and Hierarchy – Оставить Объекты и Иерархию

Keep old material as sub–material – Сохранить старые материалы как подматериалы

Key Filters – Фильтры Ключа

Key Stats: Track View – Состояние Ключа: Просмотра Треков

Keyboard Entry – Ввод С Клавиатуры

Keyboard Shortcut Override Toggle - Переключатель Клавиш Вызова Модуля

Keys Dope Sheet - Ключи Монтажного Стола

Keyframe - Ключевой кадр. Задаваемая пользователем точка на временной оси, в которой имеет место событие анимации. После настройки ключевых кадров МАХ выполняет автоматический расчет событий анимации для всех остальных кадров, занимающих промежуточное положение между ключевыми.

Термины на букву L:

Label - Этикетка

lasso selection region – выделение области при помощи лассо

Layer - Надпись

Layout – Компоновка

Learning and Training CD – Обучающий и Тренировочный CD Диск

Length Segs - Сегментов по Длине

Lens Effects – Эффекты Линз

Lens Effects Flare – Эффекты Рассеивания в Объективе

Lens Effects Focus – Эффекты Фокусирования в Объективе

Lens Effects Glow – Эффекты Сияющих Линз

Lens Effects Hilight – Эффекты Сверкания в Объективе

Lens Flare Properties – Свойства Линз Рассеивания

Light Include/Exclude Tool – Инструмент Включение/Исключение Света

Light Lister – Список Света

Light Lister Tool – Инструмент Списка Света

Lights & Cameras – Источники Света и Камеры

Linear Float – Плавающая Линия

Linear Position – Линейное Положение

Link Constraint – Ограничитель Связи

Load Gradient – Загрузить Градиент

Load Multiple Targets – Загрузить Различные Цели

Local Control – Локальное Управление

Lock Selection – Блокировка Выделения

Lock Selection Set – Блокировка Выделенного Набора

Lock Zoom/Pan – Разрешить Масштабировать/Перемещать (сделано умышленно)

Loft – Создать По Сечениям

Loft Object - Объект на Основе Сейчений

logarithmic exposure control – логарифмическое управление экспозиции

Low – Нижний

Lathe - Вращение. Процесс построения оболочки трехмерного объекта методом вращения двумерной формы вокруг заданной оси.

Local Coordinates - Локальные координаты. Система координат, оси которой привязаны к объекту.

Термины на букву M:

Macro Recorder – Писать Макрос

Maintain Base Vertices – Удерживать Основные Вершины

Make Independent - Сделать Независимым

Make Planar - Сделать Плоскость

Make Symmetrical - Сделать Симметричным

Make Unique - Сделать Уникальным

Manipulators - Манипуляторы

Manual Interior - Ручная Внутренняя Область)

Map Browser – Обозреватель Материала/Карты

Map Channel – Канал Карты Текстур

Match Camera to View – Присоединить Камеру к Виду

Match Bitmap – Присоединить Растровую Карту

Material Effects Channe – Канал Эффектов Монтажа

Material ID – Идентификационный Номер Материала

Material Library – Библиотека Материалов

Material/Map Browser – Обозреватель Материала/Карты

Max – Максимальный

MaxScript Listener - Скриптовый Редактор

Menu bar – Главное Меню (КомпПресс)

Merge File – Присоединить Файл

Mesh Editing – Редактирование Ячейки

Mesh Select – Выбрать Ячейку

Mesh Smooth – Сглаживание Ячейки

MeshSmooth Control Levels – Уровни Управления Сглаживания Ячейки

Midpoint – Средняя Точка

Min - Минимально

Min/Max Toggle – Развернуть/Восстановить

Mirror Curve - Отразить Кривую

Mirror Selected Objects – Отразить Выбранные Объекты

Mirror Vertical – Отразить Вертикально

Mix – Смешивание

Mix Vertex Colors – Соединить Цвета Вершин

Modifier List – Список Модификаторов

modifier stack display – стек модификаторов

Modify – Изменить

Modify Child Keys – Изменить Ключи Потомка

More – Другие (Дополнительно – КомпПресс)

Morpher – Морфер

Motion – Движение

Motion Blur – Смазывание при Движении

Motion Controllers – Контроллеры Движения

Move – Переместить

Multi–Pass Effect – Усилить Пассивный Эффект

Multi/Sub–Object Basic Parameters – Основные Параметры Многокомпонентного Объекта

Multi/Sub–Object Material Parameter – Параметры Многокомпонентного Материала Объекта

Multiplier – Усилитель

Multiplier curve – Коэффициент Кривой

Multiply – Множитель

Map - Карта. Растровое изображение, полученное методом сканирования или рисования в графическом редакторе, придающее материалу объекта уникальные текстурные свойства, недостижимые методом настройки стандартных параметров материала.

Mapping - Проецирование. Процесс разработки и применения к объекту материала с текстурными свойствами.

Mesh - Сетчатая оболочка, сетка. Название трехмерных объектов, отражающее способ моделирования. В частности, поверхность этих объектов представляет собой сетку с многоугольными (трех- или четырехугольными) ячейками.

Mirror - Отразить. Команда преобразования, заключающегося в построении зеркального отражения или приводящего к созданию зеркальной копии объекта относительно заданной оси.

Modifier - Модификатор. Программное средство, применяющееся к объекту с целью модификации его внешнего вида или свойств.

Термины на букву N:

Name and Color – Имя и Цвет

Navigate – Навигационная Панель Управления

Near Attenuation – Ближнее Затухание

Next Frame – Следующий Кадр

New - Новый

Node Sources – Источники

Noise – Случайные Пятна

Noise – Зашумление (Модификатор)

Noise Amount – Величина Зашумления

Noise Controller – Случайное Управление

Noise Controller Properties - Свойства Случайного Управления

Noise Parameters – Параметры Зашумления

Noise Position – Случайное Положение

Noise Position Controller - Контроллер Случайного Положения

Noise Size – Размер Случайных Пятен

Noise Strength - Амплитуда Случайностей

Noise Threshold – Порог Зашумления

Non–Uniform Scale – Неравномерно Масштабировать

None – Нет (Отсутствует)

Normal Align – Выровнять Нормаль

Note –Обратите внимание

NSurf Sel - N-ое Количество Выбранных Поверхностей

Number Of Spline Knots - Число Управляющих Точек

Numbered - Нумерация

NURBS Creating Toolbox - Панель Инструментов Создания NURBS

NURBS Curves - Кривые NURBS

NURBS Dependent Object - Зависимый Объект NURBS

NURBS Surfaces – Поверхности NURBS

NURMS Subdivision – Подобъект NURMS

Named Selection Set - Именованный выделенный набор. Набор объектов, имеющих единое имя, позволяющее при необходимости с легкостью выделять данный набор объектов повторно.

Noise - Шум.

1.Модификатор - изменяет случайным образом положения вершин объекта вдоль любой комбинации трех осей.

2.Процедурная карта - используется при создании материалов.

Normal - Нормаль. Воображаемый вектор, исходящий из центра грани перпендикулярно ее поверхности и указывающий, какая из сторон этой грани является видимой и в какую сторону она будет отражать свет.

NURBS, Non-Uniform Rational B-Spline - Неоднородный рациональный В-сплайн. Особый тип сплайна, имеющий управляющие точки, располагающиеся в одном случае на кривой сплайна, в другом - за ее пределами. Кривые данного типа могут применяться для формирования поверхностей, также контролируемых управляющими точками.

Продолжение: Словарь терминов 3D(Часть 2)

Продолжение: Словарь терминов 3D(Часть 3)

Понравился материал? Расскажите о нем друзьям. Спасибо!

Другие посты

Словарь терминов 3D (Часть 2)
15 декабря 2018

Словарь терминов 3D (Часть 2)

Популярные термины которые используют в работе.

История анимации
05 октября 2019

История анимации

Популярные термины которые используют в работе.

Нельзя больше молчать о 12 принципах анимации
12 декабря 2018

Нельзя больше молчать о 12 принципах анимации

Популярные термины которые используют в работе.