Теги
Нельзя больше молчать о 12 принципах анимации
Законы анимации, максимально понятно и наглядно
Большинство аниматоров знают "Двенадцать принципов анимации", выделенные диснеевскими аниматорами. В процессе создания уроков, я подумал, что студентам пригодится, если они будут расставлены в более логичном порядке. Я отредактировал список, надеюсь, вы найдёте мои дополнения полезными.
1. Сжатие и растяжение.
Согласно этому принципу, объекты анимации можно растянуть или сделать плоскими, чтобы придать скорость, импульс, вес и массу объекта к этой прыгающей кружке. Чем больше объект сжимается и растягивается, тем он легче, а чем меньше объект сжимается и растягивается, тем он жестче.
2. Подготовка к действию.
Когда персонаж дает понять зрителю, что будет дальше. Это действие придает больше реалистичности. Например, персонаж собирается прыгать, перед тем как оказаться в воздухе, он должен приготовиться присесть, собраться с силами и выстрелить вверх подобно пружине после сжатия.
3. Инсценировка
Цель инсценировки - это предельно ясно раскрыть свой творческий замысел. Этот принцип используется в разных аспектах анимации, он применяется к персонажу, хронометражу, углам и положению камеры, а также к фону в анимации. Важно направить взгляд зрителя в нужном направлении. Вы, как-будто, говорите: "Посмотри сюда, теперь сюда и сюда". Как раз в этом и помогает инсценировка, все элементы работают вместе, задавая направление взгляда.
4. "Прямо к действию" или "от позы к позе".
Речь идет о разных подходах к анимации. Первый способ "Прямо к действию" : создается первая поза, в следующем кадре вторая, потом третий и так далее. Плана действий при таком подходе нет. Второй метод "от позы к позе": выставляйте позу в крайней точке движения, а только после, выставляйте позы в промежуточные кадры. Преимущества есть в обоих способах. В методе "от позы к позе" максимальный контроль над действием, с самого начала понимаешь, что же будет на экране. А при "прямо к действию" персонаж может выбиться из ритма или его действия не будут совпадать с нужными акцентами в сцене. Но при этом, может получится интересная подача действий.
5. Инерция и захлест.
Руки, ноги и другие части тела двигаются с разной скоростью. Они могут начинать и прекращать двигаться в разное время – их временные рамки называются «захлёстом». Обратите внимание, как медлят руки, двигаясь вслед за персонажем, и окончательно останавливается только после самого тела.
6. Замедление движения в начале и конце.
Все движения начинаются медленно, затем ускоряются и в конце опять замедляются. Этот принцип делает анимацию более правдоподобной. В противном случае, анимация будет механической. Только роботы выполняют движения с постоянной скоростью.
7. Дуги.
Мало кто в живом мире перемещается вверх-вниз и вперёд-назад с механической точностью, большинство живых существ движется по круговой траектории.
8. Выразительная поза и силуэт.
Поза персонажа должна быть легко понятна по одному лишь силуэту. Детали внутри силуэта не должны иметь значения, чтобы сцена «читалась». Хороший силуэт передаёт и физическое действие, и эмоцию персонажа.
9. Тайминг.
Частота кадров, которые стоят между основными действиями, от которых зависит общий характер анимации. Если кадров между двумя позами много и они находятся близко друг к другу, то действие будет очень медленным. Если кадров мало, расстояние между ними большое, то действия будет быстрым. Меняя частоту кадров, можно рассказать 5 историй в зависимости от характера действия.
10. Преувеличение.
Любая поза может быть преувеличена. Насколько сильно – зависит от стиля студии. Некоторые студии, например, Warner Brothers, пошли на крайние меры в эпизодах «Луни Тюнз». Но усильте позу или выражение лица слишком сильно, – и все сломается!
11. Привлекательность.
Привлекательность не значит просто "мило", хотя милые персонажи действительно, как правило, приятны, – особенно те, у которых большие глаза или глаза-пуговицы. Конечно, милые персонажи симпатичны, но негодяи тоже могут обладать привлекательностью, и даже уродливые и злые персонажи могут быть притягательным.
12. Дополнительные действия или деталь.
Для придания сцене жизненности к обычным действиям добавляют второстепенные. Это может быть покачивание головой, насвистывание, мимика и т. д. Главное, чтобы эти действия не отвлекали внимание от основного и были замечены.
Хотите узнать как применять эти правила в анимации? Записывайтесь на курс "Основы 3D анимации"
Другие посты
ТОП 9 Ошибок 3D и 2D Аниматора, будь осторожен.
Законы анимации, максимально понятно и наглядно
Бесплатный риг Крокодила Free Rigged Fantasy Character (Maya)
Законы анимации, максимально понятно и наглядно
Теги
Популярное
Горячие клавиши Maya (hotkeys)
Сборник бесплатных ригов (Maya)
Словарь терминов 3D (Часть 1)
По вопросам и предложениям пишите на почту info@cgaim.ru